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edd-Spieletipps

Stadt-Land-Fluss mal anders

Teilnehmer: ab 3 Personen

Material: Stift und Zettel pro Person

Spielt doch Stadt-Land-Fluss mal mit außergewöhnlichen Kategorien. Das macht richtig Spaß!!! Beispiele: Wurstsorte, Kosename, Scheidungsgründe, Was ich meinem rechten Nachbarn wünsche, … Die Kategorien legt ihr in der Gruppe fest.

Kamel Affe Toaster

Eigentlich ein recht bekanntes Spiel. Dadurch, dass man kein Material braucht und es mit beliebig vielen Mitspielern gespielt werden kann, ist es optimal für spontane Aktionen.

Hier die Anleitung:

Alle Mitspieler stellen sich im Kreis auf. Ein Freiwilliger geht in die Mitte und geht zu einem beliebigen Spieler. Diesem ruft er einen Begriff zu. Dieser muss mit seinem jeweils linken und rechten Partner diesen Begriff (bzw. Figur) darstellen. (Hierzu gibt es aber feste Regeln, wie der Begriff dazustellen ist – die vor Spielbeginn den Mitspielern erklärt bzw. gezeigt wird.)

Diese 3 Personen haben solange Zeit die Figur darzustellen, bis der Mitspieler in der Mitte dreimal „Kamel-Affe-Toaster“ gesagt hat. Schaffen es die 3 nicht rechtzeitig oder stellen sie die Figur falsch da, muss die Person, auf die gezeigt wurde, in die Mitte:

Hier die Erklärung der einzelnen Figuren:

Kamel: Die Person in der Mitte geht auf alle viere und die beiden anderen stellen sich dahinter und beugen sich jeweils mit dem Oberkörper nach vorne, um die Höcker darzustellen.

Affe: Einer der drei muss sich die Ohren, einer den Mund und einer die Augen zuhalten. (ohne Absprache)

Toaster: Die zwei äußeren drehen sich zueinander und halten sich an den Händen. Dazwischen steht die Person aus der Mitte und hüpft. (Toastergeräusche wie *ding*ding* sind dazu passend…)

Waschmaschine: Die zwei äußeren machen jeweils mit Ihren Armen zur Mitte hin einen Halbkreis, sodass ein kompletter Kreis entsteht. Die Person in der Mitte dreht Ihren Kopf inner halb dieses Kreises.

Babysitter: Die mittlere Person ist der Babysitter und halt die linke und rechte Person an den Händen. Diese beiden kreischen wild und lutschen am Daumen.

DJ: Die mittlere Person scratches auf zwei imaginären Plattentellern während die linke und rechte Person mit den Armen wie eine Bassbox bummern.

Fototermin: Die mittlere Person posiert als Model in verschiedenen Posen, die beiden anderen Mitspieler knipsen am laufenden Band.

Ratespiel: Was wäre die Person wenn…

Ein lustiges Ratespiel, gut geeignet für kleinere Gruppen (10-20 Personen) und gemütliches Beisammensein

Eine Person verlässt den Raum und die restliche Gruppe einigt sich auf eine Person aus der Gruppe, die von ihm erraten werden muss. Danach wird der Ratende wieder zurück in den Raum gerufen. Er beginnt eine Frage in der Form „was wäre die Person, wenn sie ein/eine … wäre“ zu stellen, wie zum Beispiel „was wäre die Person, wenn sie ein Tier wäre“. Die Gruppe muss nun spontan reihum auf diese Frage antworten. Dabei kommt es nicht nur darauf an, dass man zum Beispiel das Haustier der Person kennt, sonder man sollte intuitiv überlegen, welches Tier zur beschriebenen Person (zum Beispiel zu deren Charakter) passt. Nach mindestens drei Fragen sollte ein erster Tipp abgegeben werden und danach eventuell weitere Frage gestellt werden. Bei großen Gruppen können auch nur fünf Antworten pro Frage eingeholt werden. Der Phantasie sind bei den Fragen keine Grenzen gesetzt. Man kann nach Automarken, Kleidungsstücken, Essen, Liedern, … fragen. Je einfallsreicher und spontaner die Fragen und Antworten sind, desto lustiger das Spiel.

Apfelbeißen

Material: 2 Äpfel, 2 ausreichend große Schüsseln, Schnüre

Anleitung:
Der Leiter fragt in die Runde, wer einen Apfel möchte und von denen er zwei verpflichtend bestimmt. Als nächstes werden zwei Stühle sich mit den Lehnen berührend gegenübergestellt, worauf jeweils eine mit Wasser gefüllte Schüssel gestellt wird. In diese Schüsseln werden die beiden Äpfel gelegt. Nun knien sich die Freiwilligen, denen die Hände auf dem Rücken ver­bunden wurden, vor die Stühle und müssen nun wettkampfartig die Äpfel aufessen. Guten Appetit!

Schkokoquiz

Hierbei handelt es sich um ein Quiz, wo man beweisen kann, wie vertraut man mit den süßen Dingen des Alltags ist:

1. Farbige Unterbrechung des Alltags: ………., 2. Mittelalterliche Körperertüchtigung: ………., 3. Englische Erscheinung am Abendhimmel: ………., 4. Englisches Eichhörnchenfutter: ………., 5. Französischer Kosename: ………., 6. Legobausteine für die Kleinsten: ………., 7. Weibliche Märchengestalt in Karamell: ………., 8. Planet: ………., 9. Geschosse eines Komponisten: ………., 10. Berühmte Meuterei auf der  ………., 11. Uhrzeit am Abend: ………., 12. Eiserner Liebesbeweis: ………., 13. Englisches Wort beim Ringtausch: ………., 14. Beliebtes Gesellschaftsspiel für Jung & Alt: ………., 15. Amerikanisches Musikinstrument: ………., 16. Japanisches Stäbchenspiel: ………., 17. Bunte Placebos: ………., 18. Schokoumhülltes Grundnahrungsmittel: ………., 19. Elastische Raubtiere: ………., 20. Süße Sauerei: ………., 21. Ein anderes Wort für „Danke“: ………., 22. Was Königssöhne vorwärts und rückwärts können: ………., 23.Katzenfutter für Kinder: ……….

Lösung: 1 Lila Pause; 2 Ritter Sport; 3 Milky Way; 4 Pinuts; 5 Mon Cheri; 6 Dublo; 7 Toffifee; 8 Mars; 9 Mozartkugeln; 10 Bounty; 11 After Eight; 12 Ferrero Küsschen; 13 Yes; 14 Domino; 15 Banjo; 16 Mikado; 17 Smarties; 18 Marzipanbrot; 19 Gummibären; 20 Schweinsohren; 21 Mercy; 22 Prinzen-Rolle; 23 KitKat

Vertauschte Rollen

Material: Zettel, Stifte

Durchführung: Für die Teilnehmer, die sich schon etwas länger kennen, kann dieses Spiel recht aufschlussreich und amüsant sein. Jeder Teilnehmer schreibt seinen Namen auf einen Zettel. Diese werden eingesammelt und gemischt, und jeder Mitspieler zieht einen Namen. Jeder versucht nun, etwas über “sich” zu erzählen, d.h. über denjenigen, dessen Namenszettel er gezogen hat. Die anderen versuchen jeweils zu erraten, wer gemeint ist.

Möglichkeit A: Man legt eine Zeit fest (30s – 60s), die jeder erst einmal zum erzählen hat, bevor geraten werden darf.

Möglichkeit B: (Wettbewerb) Die Mitspieler werden durchnumeriert und jeder schreibt auf einen Zettel diese Nummern untereinander auf. Nach dem jeder seine Zeit lang sich beschrieben hat, schreiben die anderen Mitspieler zu der laufenden Nummer auf, wer gemeint sein könnte. Zum Schluss wird aufgelöst und ausgewertet.

Was macht die Dinge aus, die Apfelsinchen mag?

Ein geeignetes Spiel für zwischendurch, z. B. um ein wenig Schwung in die Busfahrt zu bringen.

Spielverlauf:
Der Spielleiter fängt an und sagt “Apfelsinchen mag keinen Tee, aber Kaffee”. Nun kommt der Reihe nach jeder Spieler dran und sagt den selben Spruch, aber etwas anderes, was Apfelsinchen mag. Falls das nicht stimmt, korrigiert der Spielleiter. Mit der Zeit versucht man immer deutlicher zu machen, auf was es ankommt, damit die Spieler auf die Lösung kommen können.

Hier die Lösung für den Spielleiter:
Apfelsinchen mag Begriffe, in denen der Buchstabe “T” nicht vorkommt.

Rolltreppe

Dies ist ein Knobelspiel, bei dem ein strukturierter Text durchschaut werden muss.

Spielverlauf
Folgender strukturierter Satz wird vorgegeben: “Ich gehe in ein Kaufhaus, fahre mit der Rolltreppe in Stockwerk X, gehe links/rechts herum und kaufe mir Y.”
Die gegebenen Informationen werden benötigt, um eine Person im Stuhlkreis zu identifizieren – die ein gewisses Kleidungsstück o.ä. trägt:

  • links/rechts = aus Sicht des Erzählenden wird in die entsprechende Richtung gezählt
  • Stockwerk X = es wird die “X-te” Person ausgewählt
  • und von dieser Person wird z.B. ein Kleidungsstück (rote Socken) genannt.

Der Satz wird von den “Wissenden” jeweils mit “richtig” oder “falsch” kommentiert.

Hinweis:
Am Anfang sollte man hier vorsichtig vorgehen – doch mit Verlauf des Spieles können immer auffälligere Kleidungsstücke ausgewählt werden. Außerdem kann man ja auch im Erdgeschoss bleiben – oder den Aufzug nehmen.

Letzte Bearbeitung dieser Seite: 07.01.2010